5/27(土)は夕方から長野市内で私が主催するバックギャモン例会があり、その日は朝から特に予定が無かったので、10時から例会までの間も自宅でボドゲ会を開催することにした。
今回はそがさんが2週間前のボードゲームマーケットで入手したゲームを中心に遊んだ。

1) Dokmus

陣取りゲーム。去年の作品で、作者はフィンランド人のようだ。監査官さん、いずさん、そがさんと私の4人でプレイ。そがさんのインストで、そがさん含めて全員が初プレイ。
7x7のマス目が書かれたタイルが8枚あり、これを口の字型に配置。最初に各自1駒ずつタイル上の特定の場所に配置して、ゲームスタート。各ラウンドではまず最初にドラフトでそのラウンド内のプレイ順を決め、次にその順番ごとに自分の駒を3駒づつルールに従って配置。プレイ順に応じてタイルや駒を動かす特殊能力が与えられる。これを8ラウンド繰り返し、各自の駒が合計25個配置されたところでゲーム終了。最後に得点計算をして順位を決める。

そがさんが「にしけんさん好みのゲームだと思う」と言った通り、見事に私好みのゲームだった。面白い。またプレイ順決めに使われるカードに書かれた守護神らしきキャラのデザインが昭和のB級特撮ヒーローっぽいのも妙にツボだった。
そがさん自身も初プレイだったこともあり、ルールが多少あやふやな中で遊んだので、後からBGGでダウンロードした英語のルールpdfを読んでみたところ、若干本来のルールとは異なる遊び方をしていたようだ。まあ和訳ルール自体が間違ってる可能性もあるが。
(異なっていた点や理解しにくかったので再確認した点は後述)

Dokmusを2回遊んでからお昼ご飯へ。私のお薦め、権堂の「一とく」でソースかつ丼(かつ重)。

2) チェックポイントチャーリーの捜査犬

午後からおきちーが合流して5人に。そがさんがゲムマで購入した「チェックポイントチャーリーの捜査犬」をプレイ。私は1月にしぶさんのインストで上田で遊んで以来2度目。既に遊んだ人も多いと思うのでルール説明は割愛。私は前回遊んだ時同様相変わらずのポンコツ振りで見切り逮捕で冤罪を生みまくる。
前回遊んだ時はアリバイありの猫も公開したが、今回は非公開で遊んだ。正しいルールはどっちなのだろう?まあどっちでもゲームは成り立つが。(非公開の方が記憶力が要求されるので俺にはキツい)

3) ナポレオン

次にトランプゲームのナポレオンをプレイ。ナポレオンはかつて中学生の頃休み時間に良く遊んだがそれ以来遊ぶ機会が無く、4月に東御市のボドゲ会で久々に遊んでから再燃。
ナポレオンはローカルルール・バリアントが色々あり、自分の知っているルールがスタンダードかどうかわからなかったので今回は監査さんにインストをお願いした。以下のようなルールだった。
・ビッドは10枚からで宣言は早いもの勝ち、スートは強い順にSHDC
・特殊カードの強さは、マイティー>リードのジョーカー>正ジャック>裏ジャック>セイム2(成功時)>切り札で強い順>リードのスートでAKQJT98765432の順
・勝利点は絵札獲得枚数に関係なくナポ±2、副官と連合軍は±1
自分が遊んでいたルールと大体同じだったが大きく違うのはジョーカーの扱いで、自分たちのルールではジョーカーは常に2番目に強く、リードで出す時はスートを指定出来て、リードでスペードの3を出した人はジョーカーを出すよう請求することが可能というものだったがこれはかなりマイナーなのかもしれない。ビッドのスートの強さも逆でやってた気がする。

おきちーといずさんが初めて、そがさんもほぼ初めてという感じでプレイ。おきちーがかなりの高確率でマイティーを引きまくり、なおかつ優秀な副官というパターンが頻発した。6ゲームくらい遊んだあたりで例会の時間が迫って来たので終了。急いで家を出て例会会場へ。

他に何か遊んでたかもしれないけど忘れた。

4) Dokmus ルール再確認
忘備録も兼ねて。

1. ゲーム開始時に駒が置けるのは、四隅のタイルの「外周」にある草原か森のマスのみ。駒が置かれていなければどのタイルを選んでも良い。一人目から反時計回りに好きなところを選べる。

2. プレイ順決めのドラフト時は、時計回り(=左にいる人)にカードを渡す。

3. ドラフトで残ったカードは公開せず、そのカードの順番が来(て誰も名乗り出ずそのカードがその順番であることが判明す)るまで伏せておく。

4. ドラフトで誰も1番手を選ばなかった場合、2番手にファーストプレイヤーマーカーは移動しない(次のドラフトはそれ以前で最後に1番手を選んだ人から始まる)

5. プレイヤーがルールに従って駒を置くことが出来なくなった場合、次の駒は任意のタイルの空いている草原・森・遺跡・火山のマスに置ける。(レアケースだが)

6. 寺院に隣接するマスに駒を置いたら、次以降の駒をその寺院の別の隣接するマスに置くことが出来る。複数の寺院が隣り合っていた場合、隣り合う寺院に隣接するマスに置くことも出来る。
なお斜めは隣接とはみなさない。(得点計算も同様)

7. 森に駒を置いた時、駒を一つ追加で消費しなくて良いのは次のケース
a) その森に隣接する森に駒を置いている
b) その森が寺院に隣接していて、さらにその寺院が別の森にも隣接していて、その別の森に駒を置いている
c) その森が水路に隣接していて、その水路を通過するために駒を消費している
d) 守護神3(5)の効果で駒を置いた

8. 水路に駒が隣接しているか、水路に隣接する寺院に駒が隣接している時には駒を一つ消費することで
a)連続する水路のどこかに隣接するマス
b)連続する水路のどこかに隣接する寺院に隣接するマス
に別の駒を配置できる。(もちろん消費と配置は同じターンで)

9. 守護神2の効果でタイルを動かす時、二つ隣のタイルが空いているときは二つのタイルをずらすのではなく間のタイルを飛び越える(*)

10. 得点計算時、あるタイル上の全ての寺院に駒が隣接していたら、そのタイルにつき8点を得る

(* move overという表現がどう解釈して良いのか難しかったが、この辺の動画も見て確認出来た)
https://www.youtube.com/watch?v=08wMBddq-0g
https://www.youtube.com/watch?v=dVEGFcb9hlk
https://www.youtube.com/watch?v=LY-Jamq1bEk

会報の新しい号が発行されて先日開催されたフェスのまとめが掲載されていた。大会公式サイトの結果も更新されたようだ。
自分もバックギャモンの普及を願う者として一人でも多くの参加者が大会に参加したことで喜んでもらえるようにと思いカルカソンヌというボードゲームを3個提供したんだけど当日会場に掲示された紙にも大会公式サイトにも会報の結果にも一切クレジットされていなかった。多分時期的に今後更新されることもないだろう。
提供品そのものは参加者が持って帰ったわけだし提供した時に受け取ったスタッフが記録しているような様子も無かったので多分記録漏れが原因なのかな(その価値がないと判断された可能性もあるが)。かつて自分もそっち側にいたから運営スタッフが忙しいことは知っているし別にクレジット目当てで提供したわけじゃないからいいんだけど自分が現役のころはスポンサーしてくれた人(や団体)のクレジットを忘れるというのは恩を仇で返す行為だと思っていたしそういったミスを防ぐために賞品提供や協賛があった時すぐ必要な情報を記録(&情報共有)する為の記入用紙も作って、辞めるにあたっては後任に引き継ぎもしたんだけどそういう労力が無駄になったと思うと残念だな。まあ私も色々やらかしたから文句は言えないけどね。
今回漏れていたのが自分だけであることを願う。

エクイティとエラーレートについて解説。

1) DMP



1.XG Roller++6/Off 4/2eq: -0.120
Player:
Opponent:
43.98% (G:0.00% B:0.00%)
56.02% (G:0.00% B:0.00%)
2.XG Roller++6/Off 5/3eq: -0.213 (-0.093)
Player:
Opponent:
39.35% (G:0.00% B:0.00%)
60.65% (G:0.00% B:0.00%)
3.XG Roller++5/1 4/Offeq: -0.306 (-0.185)
Player:
Opponent:
34.72% (G:0.00% B:0.00%)
65.28% (G:0.00% B:0.00%)
4.XG Roller++6/2 5/1eq: -0.769 (-0.648)
Player:
Opponent:
11.57% (G:0.00% B:0.00%)
88.43% (G:0.00% B:0.00%)
5.XG Roller++6/2 5/3 4/2eq: -0.769 (-0.648)
Player:
Opponent:
11.57% (G:0.00% B:0.00%)
88.43% (G:0.00% B:0.00%)

図のポジションにおける最善手は、次のロールで19通りで2枚ベアオフが可能な6/Off 4/2である。この後黒がぞろ目を振らなければ、白は19/36の確率で勝つので、互いの勝率は以下の通りだ。
白: 5/6 x 19/36 = 95/216 = 0.4398 (43.98%)
黒: 1 - 0.4398 = 0.5602 (56.02%)
もしこのゲームで仮に「勝ち方に関係なく」敗者が勝者に1ドル払う賭けが行われていたとすると、白が最善手を打った直後の白の期待値は、
0.4398 x (+1) + 0.5602 x (-1) = -0.1204 ドル
となる。これは解析結果のeq:という部分に表示されている数値と等しい。これがエクイティである。

白がもし最善手ではなく6/Off 5/3と動かした場合、次のロールで2枚ベアオフ可能な目が17通りに減るので、互いの勝率は
白: 5/6 x 17/36 = 85/216 = 0.3935 (39.35%)
黒: 1 - 0.3935 = 0.6065 (60.65%)
となり、白のエクイティは、
0.3935 x (+1) + 0.6065 x (-1) = -0.2130
となるので、この手は最善手と比べてエクイティを0.093(=0.213-0.120)減少させる。

※アプリ「BackgammonAce」でムーブ後に出てくる数字もこのエクイティの減少値(+で表示されるので紛らわしいが)で、この値が+0.020より小さければGood、+0.100より大きければBlunderと認定される。
最善手と比べてエクイティの減少が大きければ大きいほど悪手であることを意味する。




ギャモンプレイヤーの間では、このエクイティの減少値を1000倍して「ooo点」という表現が良く使われ、例えばエクイティを0.2下げる手は「200点のブランダー」というような言い方をする。

2) Unlimited Game

では、ギャモン勝ち(負け)やダブリングキューブが影響する場合はどうか。BackgammonAceで採用されているアンリミテッドゲーム(通称マネーゲーム)の例を見る。



1.XG Roller++6/Off 4/2eq: -0.148
Player:
Opponent:
43.98% (G:0.00% B:0.00%)
56.02% (G:0.00% B:0.00%)
2.XG Roller++6/Off 5/3eq: -0.426 (-0.278)
Player:
Opponent:
39.35% (G:0.00% B:0.00%)
60.65% (G:0.00% B:0.00%)
3.XG Roller++5/1 4/Offeq: -0.611 (-0.463)
Player:
Opponent:
34.72% (G:0.00% B:0.00%)
65.28% (G:0.00% B:0.00%)
4.XG Roller++6/2 5/1eq: -1.000 (-0.852)
Player:
Opponent:
11.57% (G:0.00% B:0.00%)
88.43% (G:0.00% B:0.00%)
5.XG Roller++6/2 5/3 4/2eq: -1.000 (-0.852)
Player:
Opponent:
11.57% (G:0.00% B:0.00%)
88.43% (G:0.00% B:0.00%)

白のベストムーブ(6/Off 4/2)後のキューブアクションにおける黒の最善手はダブル/テイクであり、黒がぞろ目を振らなかった場合の白の最善手もリダブル/テイクである。白の獲得する得点は1/6の確率で-2、5/6x19/36の確率で+4、5/6x17/36の確率で-4となるので、ムーブ後のエクイティは、
1/6x(-2)+5/6x19/36x(+4)+5/6x17/36x(-4)=-0.148
となっている。
また、6/2 5/1のように白が1枚もベアオフしないようなムーブをした場合、黒はダブル、白はパスすべきなのでこの場合のエクイティは-1.000となっている。

次に、ギャモン勝ち(負け)が絡むケース。



1.XG Roller++12/6 5/Offeq: -1.000
Player:
Opponent:
0.00% (G:0.00% B:0.00%)
100.00% (G:0.00% B:0.00%)
2.XG Roller++12/1eq: -2.000 (-1.000)
Player:
Opponent:
0.00% (G:0.00% B:0.00%)
100.00% (G:100.00% B:0.00%)

図の例では12/6 5/Offと動かすとシングル負けが確定、12/1と動かすとギャモン負けが確定するので、エクイティが前者は-1、後者は-2となっている。ダブリングキューブが2倍になっているから-2、-4じゃないの?と思いたくなるが、そうすると同じブランダーに対してキューブ毎に数値が変わってしまうので、現在のシングル負けを-1に統一して計算するようだ。

3) Point Match

ポイントマッチでも同様に、現在のシングル負けを-1として計算するが、ギャモン負けの重みがスコア毎に変化するため計算が少し複雑になる。先ほどのポジションが5ポイントマッチで0-0だったと仮定すると、エクイティは次のように変化する。



1.XG Roller++12/6 5/Offeq: -1.000
Player:
Opponent:
0.00% (G:0.00% B:0.00%)
100.00% (G:0.00% B:0.00%)
2.XG Roller++12/1eq: -2.315 (-1.315)
Player:
Opponent:
0.00% (G:0.00% B:0.00%)
100.00% (G:100.00% B:0.00%)

ポイントマッチでは、スコア毎にどれくらい勝率があるか見積もられた表(通称Match Equity Table)を使用する。私が解析で使用するソフトでは0-0/5だと50%、0-2/5だと35.23%、0-4*/5だと15.81%の勝率があるとされる。つまりシングル負けだと14.77%、ギャモン負けだと34.19%の「マッチエクイティ」を失う。このシングル負け分を1とするとギャモン負けは2.3148と換算される。




4) Error Rate

バックギャモンのゲームやマッチ中に失ったエクイティの合計を、キューブやムーブを判断した回数で割って、一定の係数を掛けた値を「エラーレート」と呼ぶ。ソフトによってはPR(Performance Rating)と呼ぶこともある。係数や判断とカウントするかどうかの基準はソフトによって異なるようであるが、フォーストやダンスなどの選択肢が複数存在しないムーブや明らかなキューブアクションは普通は判断にカウントしない。
エラーレートは野球に例えると、自責点を投球回数で割って9を掛けることで算出される「防御率」に近い。

参考:
http://www.bkgm.com/rgb/rgb.cgi?view+120

ディーラーの所作の一つ、バーンカードとマックカードの扱い方について。
バーンカードはテーブル中央のメインポットの下(2枚目以降は前のバーンカードの下)に差し込み、マックカードの山はそれとは別の場所(主に左腕の真下ら辺)に集めるのが一般的で、自分が見た限りちゃんとした場所にいるディーラーはほぼ例外なくこうしています。別にこの通りにしなくてもゲームの進行には特に支障はないんだけど、特別な理由が無いのであればスタンダードな方法に倣った方が良いかと。
違うやり方をしている人に直接それを言うのも野暮なのでこのブログに書きました。

参考:
http://www.homepokertourney.com/howtodeal.htm

Burning Cards
3. Burn cards are to be placed face-down in the center of the table under the edge of the pot.
4. Each burn card shall be placed under the previous burn card.
5. Burn cards are to remain on the table, separate from the muck, until the pot is awarded to the winning player.

ゴールデンウィークの三日間、大崎で行われたバックギャモンフェスティバルに参加してきました。
メイントーナメントは中級クラスに参戦しました。中級クラスは三日制で、最終日の決勝トーナメントに出場する16枠を賭けて初日と二日目に8人ずつの予選トーナメントが16回行われます。JBL会員の場合エントリーが6,000円、リエントリーが3,000円という価格設定なのでリエントリー前提で、とにかく枠を取ってからが勝負です。(余談ですが中級がこのシステムになったのは2013年で当時スタッフだった自分が提案、それ以前は中級もオープンクラス同様メインとコンソレの2段制でした。)
去年は合計6回挑戦するも全滅、今年は何とか決勝枠をと意気込んで臨みましたが、5回挑戦してやはり全滅。中級の壁は厚いですね。。。

合計で7マッチ、2勝5敗全て棋譜を残していたのですが、200点越えのブランダー(通称ダブルワッパー)が14回あったので、反省の意味を込めて恥を忍んでここに晒すことにします。これを見た貴方、もう私に「にしけんさんはオープン出るんじゃないの?」なんて聞かないで下さいね。

#1 Match 1 Game 4: 4-3/7


1.XG Roller+24/21 8/2* 5/2eq: +0.562
Player:
Opponent:
61.40% (G:28.26% B:0.50%)
38.60% (G:6.75% B:0.23%)
2.XG Roller+13/7* 6/3(2)eq: +0.330 (-0.233)
Player:
Opponent:
57.21% (G:26.49% B:0.92%)
42.79% (G:10.78% B:0.57%)

ぞろ目が出ると候補が多くなるので最善手を探すのが難しい。おまけに色々な手が考えられるこの状況。ハイアンカーを作れてインナーにポイントオン出来、なおかつブロットを残さない手が正解だった。

#2 Match 2 Game 3: 3-0/7


1.XG Roller+11/5 8/5(2)eq: +0.554
Player:
Opponent:
63.66% (G:20.95% B:0.85%)
36.34% (G:7.41% B:0.28%)
2.XG Roller+23/20 13/10 13/7eq: +0.255 (-0.299)
Player:
Opponent:
57.21% (G:16.80% B:0.93%)
42.79% (G:10.55% B:0.33%)

これも3ゾロ。バックマンを逃がしやすくするために前進させ、5pメイク用のビルダーを配備したが、今すぐ5pメイクの方が良かったか。ブロットも1枚処理できるし。バックマンを進めたのも危険かもしれない。

#3 Match 2 Game 3: 3-0/7


1.XG Roller+7/6 4/2* eq: +1.273
Player:
Opponent:
76.42% (G:49.48% B:3.37%)
23.58% (G:2.88% B:0.12%)
2.XG Roller+10/8 7/6eq: +1.033 (-0.240)
Player:
Opponent:
71.19% (G:40.35% B:2.54%)
28.81% (G:3.65% B:0.15%)

前のポジションから3手後、バックゲームに持ち込まれたくない局面。2pを埋めるためのビルダーを一枚増やすより、ヒットしつつスロットの方が勝率が高かった。たとえ打ち返されても、相手のタイミングを崩せる。

#4 Match 3 Game 2: 0-4/7


Analyzed in XG Roller+ No double Double/Take
  Player Winning Chances: 78.95% (G:59.99% B:2.32%) 79.02% (G:60.34% B:2.36%)
  Opponent Winning Chances: 21.05% (G:4.06% B:0.19%) 20.98% (G:4.12% B:0.19%)
  Cubeless Equities +1.143 +2.531
Cubeful Equities
     No double:+1.316
     Double/Take:+2.492 (+1.176)
     Double/Pass:+1.000 (-0.316)
 
Best Cube action: Too good to double / Pass
Percentage of wrong take needed to make the double decision right: 21.2%

1ゲーム目に4点取られた後の2ゲーム目。この一手前にキューブを打ちそこなって44で13/5*(2)→ダンス。あーキューブ打ってればなーと後悔、ここから頑張っても2点しか取れない現実に悲しくなり、44や22が怖いというのもあり、もー1点キャッシュでいいよとつい雑にダブルしてしまった。バックマン3枚いるしテイクしてくれないかなとか一瞬思ったけど、考えが甘すぎた。1枚エンターするまでは少なくとも待つべきだったか。

#5 Match 5 Game 3: 3-0/7


1.XG Roller+24/20(2)eq: +0.035
Player:
Opponent:
51.11% (G:7.93% B:0.16%)
48.89% (G:6.51% B:0.20%)
2.XG Roller+24/22(2) 13/11(2)eq: -0.166 (-0.202)
Player:
Opponent:
47.30% (G:8.90% B:0.20%)
52.70% (G:11.49% B:0.34%)

ゴールデンアンカーは欲しいがその後ろががら空きなのがちょっと嫌だったのと、13pのスタックを解消したいのもありミッドアンカーに留めたが、やっぱり24/20(2)だったか。相手のブロットをダイレクトに狙えるのも重要。ゴールデンウィークだってことを忘れてた。

#6 Match 5 Game 3: 3-0/7


Analyzed in XG Roller+ No double Double/Take
  Player Winning Chances: 59.49% (G:19.47% B:0.21%) 59.84% (G:19.32% B:0.19%)
  Opponent Winning Chances: 40.51% (G:4.36% B:0.12%) 40.16% (G:4.46% B:0.13%)
  Cubeless Equities +0.347 +0.687
Cubeful Equities
     No double:+0.436 (-0.081)
xg Double/Take:+0.517
     Double/Pass:+1.000 (+0.483)
 
Best Cube action: Double / Take

こちらはアウターの駒の処理にまだ時間が掛かりそうだし、相手のインナーもこれからまだ強くなりそう。ダブルギャモンで4点取られるのが怖いし、3点のリードもあるのでパスしてしまったが、さすがに弱気過ぎたようだ。

#7 Match 5 Game 4: 3-1/7


Analyzed in XG Roller+ No double Double/Take
  Player Winning Chances: 77.56% (G:43.05% B:2.20%) 77.81% (G:42.82% B:2.30%)
  Opponent Winning Chances: 22.44% (G:1.68% B:0.03%) 22.19% (G:1.57% B:0.04%)
  Cubeless Equities +1.127 +2.566
Cubeful Equities
     No double:+1.267
     Double/Take:+2.197 (+0.930)
     Double/Pass:+1.000 (-0.267)
 
Best Cube action: Too good to double / Pass
Percentage of wrong take needed to make the double decision right: 22.3%

バックゲーム相手のキューブアクションは自分にとって課題の一つ。そろそろダブルかな?と思って満を持して打ったら結構前から既にToo Goodだったらしい。

#8 Match 5 Game 7: 4-4/7


1.XG Roller+Bar/22eq: -0.506
Player:
Opponent:
40.74% (G:7.79% B:0.26%)
59.26% (G:21.18% B:0.72%)
2.XG Roller+Bar/24 13/11eq: -0.731 (-0.224)
Player:
Opponent:
36.28% (G:7.30% B:0.26%)
63.72% (G:23.27% B:1.76%)

ノーポイントボードでは相手をヒットしてもすぐ逃げられてしまう。前線に発展する余地が感じられなかったのでビルダーを強引に置きにいったが、それより今のうちにアンカーを進めておけということだろうか。

#9 Match 5 Game 8: 4-5/7


Analyzed in XG Roller+ No double Double/Take
  Player Winning Chances: 64.61% (G:19.54% B:1.05%) 64.31% (G:19.34% B:1.06%)
  Opponent Winning Chances: 35.39% (G:12.27% B:0.85%) 35.69% (G:12.72% B:0.99%)
  Cubeless Equities +0.352 +0.984
Cubeful Equities
     No double:+0.769 (-0.215)
xg Double/Take:+0.984
     Double/Pass:+1.000 (+0.016)
 
Best Cube action: Double / Take

お互いエースポイントアンカーを相手に4ポイントボードを作っているが、インナーの形とpip差でこちらが若干有利。スコアも負けているので思い切ってダブルするべきだった。この前後でずっと打つべき状態が続いていたが放置してしまい、減点が相当積みあがってしまった。

#10 Match 6 Game 2: 1-0/7



今思うと、バックマンをヒットされる心配も少ないので、ハイアンカーを作るためにも、相手のアウターを牽制するためにも、3の目でアンカーを割るべきだった。5プラを作ろうとスロットしている場合ではなかった。

1.XG Roller+24/21 7/6eq: -0.494
Player:
Opponent:
38.38% (G:10.09% B:0.28%)
61.62% (G:18.25% B:0.49%)
2.XG Roller+7/6 7/4eq: -0.711 (-0.217)
Player:
Opponent:
32.30% (G:7.81% B:0.22%)
67.70% (G:15.46% B:0.58%)

#11 Match 6 Game 3: 3-0/7



4ポイントをカバー出来ずに打ち返されて逆転されるリスクとクローズアウトから2枚目を拾ってギャモン勝ちするリターンを天秤に掛けた結果前者を重視してキャッシュしたが、それらの評価を見誤っていたようだ。

Analyzed in XG Roller+ No double Double/Take
  Player Winning Chances: 90.00% (G:32.18% B:0.89%) 90.40% (G:31.56% B:0.87%)
  Opponent Winning Chances: 10.00% (G:0.96% B:0.02%) 9.60% (G:0.83% B:0.01%)
  Cubeless Equities +1.232 +2.732
Cubeful Equities
     No double:+1.257
     Double/Take:+2.630 (+1.373)
     Double/Pass:+1.000 (-0.257)
 
Best Cube action: Too good to double / Pass
Percentage of wrong take needed to make the double decision right: 15.8%

#12 Match 6 Game 5: 5-0/7



後ろの2枚を同時に処理出来る目がなかなか出ないまま、前にいたはずの5プラが縮んでいく状況に苛立ち、つい我慢出来ず1枚先に上げてしまった。ずっとヒット目が出てなかったのに、この直後に限って44を振られた。まあ良くある話。

1.XG Roller+6/1eq: +0.962
Player:
Opponent:
80.43% (G:5.55% B:0.08%)
19.57% (G:0.44% B:0.00%)
2.XG Roller+11/6eq: +0.755 (-0.207)
Player:
Opponent:
80.95% (G:3.65% B:0.04%)
19.05% (G:0.15% B:0.00%)

#13 Match 7 Game 5: 5-3/7



スコアは2away-4away、最も慎重に行きたいゲーム。昔、似たようなポジションでバックマンを1枚上げて大ブランダーを犯した(危険すぎるため)記憶があったのだが、3箇所空きがあるならまだバーアンカーを狙いに割ってみる余裕はあるということか。

1.XG Roller++24/18eq: -0.864
Player:
Opponent:
47.13% (G:15.32% B:0.93%)
52.87% (G:23.01% B:0.66%)
2.XG Roller++7/1eq: -1.000 (-0.136)
Player:
Opponent:
39.29% (G:11.77% B:0.50%)
60.71% (G:20.08% B:1.01%)

#14 Match 7 Game 6: 5-4/7



パスすればDMP(=勝率実質50%)、ではテイクした場合勝率はどれくらいあるか?
シングル負けでの32%に加え、ギャモン負けで一気に0%になるのが怖いが、その可能性を過大に評価してしまった。

Analyzed in 3-ply No double Double/Take
  Player Winning Chances: 67.04% (G:5.36% B:0.13%) 66.96% (G:5.66% B:0.14%)
  Opponent Winning Chances: 32.96% (G:3.92% B:0.08%) 33.04% (G:8.49% B:0.20%)
  Cubeless Equities +0.342 +0.775
Cubeful Equities
     No double:+0.546 (-0.229)
xg Double/Take:+0.775
     Double/Pass:+1.000 (+0.225)
 
Best Cube action: Double / Take

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